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《高仿真渲染器》(Maxwell Render)Final 1.1

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发表于 2009-7-3 15:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
Mappy
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5.jpg 主要功能:
1、内部没有采用传统的RGB色彩空间,而是用光谱来定义光线的颜色。完全把光线当作携带能量的电磁波来看待。
2、可以避免传统的Photon Map、Radiocity等算法的缺点。
3、内置真实的摄影机镜头算法,而不用Post的 Camera Shader。直接可以计算白光色散等光学现象
3、先进的Caustics算法
4、严格的光源定义,不允许没有面积的光源,并且支持众多数量的光源。
5、完全真实的Motion Blur
6、未来的广泛的支持!
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详细介绍:
(01):MAXWELL是基于真实物理环境的一款独立的三维渲染软件,而非一般的简单外挂插件。和各类3D软件有接口,并且可以作为插件版本或者独立版本使用。它既可以在软件内部内嵌像VRAY这样,也可以作为一个独立的渲染软件(像LIGHTSCAPE一样)应用的大型渲染工具,这点和RENDERMAN很象,最新的版本是1.1。~而且它拥有自己的独立的操作和编辑功能,包括场景的、贴图的、渲染管理的、未描述渲染工具和MXI视图编辑和物理天空编辑功能。支持多CPU处理,真实运动模糊(3D motion blur),焦散(caustics),目标灯体(objlight),物理天光(PHYSICL SKY)并且在各操作平台上都拥有GUI界面,CMD算图和完整的GI功能。最实际的就是它控制面板参数设置少,简单操作。发展方向电影工业、动画、游戏!
为什么它的级别是高于以前各类渲染器? 它的原理是什么?
首先它是基于物理定律的科学算法,不是 VRAY,FINALRENDER,BR,等的GI全局光照的渲染器!
MAXWELL的渲染技术严格建立在光能传递的计算方程之上。MAXWELL可以制作极其真实的场景,它并不象其他渲染器,它没有采用传统的照明效果的方法来模拟真实光照。
(02):光能和材质的光谱计算
现在主流的渲染器都是采用一种特定颜色空间的计算方式(RGB),并且那都成了当今的一种标准。但是这种计算方法是错误的,自身的特定就有局限性,在一开始就固定了所以不能算是真实的!~顶多是最好效果接近真实。MAXWELL是完全依照真实世界中的光传递来完成计算的!~计算时MAXWELL把光定义为一种符合光谱频率的电磁波,并且着光谱的范围是从红外线到紫外线的!~这是MAXWELL的新技术,早图像的每个点都与光谱中相应频率的能量相对应。这些能量来源与场景中的光源,这些光线被设定为可以被虚拟摄像机的底片或观察者的视网膜接受,MAXWELL采用了一中新的MXI的内置存储器来储存这些信息,着也是MAXWELL为什么必须要渲染摄像机视图的重要原因,这些像素点的颜色最后被纪录为达到底片或视网膜的不同频率的光线的描述。MAXWELL成功的把光谱分析的结果转化成已知的色彩数据格式。
(03):全局光照明
MAXWELL计算了在一个场景中所有的可能的光线与物体的交互作用,这些交互作用包括普通 的漫反射和复杂照明,全局光计算物体与物体间的相互作用还计算透明物体的内部光线折射几表面散射的作用,MAWELL还能计算特定空间里物体对光的双重作用状态,以及所有的光线交互状态。
(04):精准的渲染结果
MAXWELL是一种非常精准的渲染器,精准的意思是在一定时间内,不使用其他的辅助手段就能够完成高质量高效的渲染效果(虽然现在比较慢但是刚出道吗!~),而其他渲染器大都依靠光子贴图(PHOTON MAPPING),辐射着色(RADIOSITING),光照贴图(LIGHT MAPS),漫射贴图(IRRADIANCE MAP)等技术,这些技术不管花再多的时间进行渲染都是不真实的!~真实的渲染计算法是以后的发展方向,MAXWELL在此开头,相信MAXWELL在以后的发展中有突出的表现!~
Maxwell render强调真实物理,自然界中是不存在点状光源的,所以max的光源无效(不知道为什么光度学灯光中的面积光也不行)。在制作场景的时候,渲染器提供了“物理天空”这个选项。使用物理天空可以制造出任意经纬度任意时间的晴天(阳光直射)或者阴天效果。那么,真实世界中还存在人造光源(比如灯泡),在制作有人造光源的场景时,我们要使用“MaxWell Emitter”这种材质。比如一个带有“MaxWell Emitter”材质的灯泡模型,就等于一盏灯。
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6.jpg ~~~
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