创意安天

 找回密码
 注册创意安天

任天堂成功之谜:制造意见领袖

[复制链接]
发表于 2010-3-16 14:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
  任天堂:制造有影响力的意见领袖
  赵奕 居然
  2009年末,任天堂迎来了自己的120周岁生日,此时,它将市值锁定在了850亿美元,成为日本仅次于丰田、日本电话电报公司和三菱日联银行的第四大公司。
  这个120岁的“老人”,完全有理由笑傲江湖,它昔日的竞争对手索尼,已经落在了日本公司总排名的第23位。
  曾经“迟暮”
  也许很难想象,在10年前,这对“老”冤家的位次完全不是如此:任天堂差一点面临倒闭的危险,开发出的N64游戏机,遭遇到没有软件开发商为其开发游戏的尴尬。
  当任天堂还死死抱着“游戏卡”的理念,沉醉其中时,索尼则因为PS和PS2的成功,成为家用游戏机市场的霸主。
  回顾任天堂的成功,上世纪70年代,任天堂作为将游戏机带入家庭的第一个厂家推出了红白机。在游戏行业中,家用机与任天堂是同义词。不过,在本世纪初,情况发生了改变,任天堂变成了“迟暮,守旧,缺乏创意”的代表,而以索尼和微软为代表的厂商,在市场上则因为锐意创新而春风得意。
  毫无疑问,对于任天堂而言,它一直固守的底线就是珍视传统,珍视固定消费群,珍视市场上已经取得的位置。
  这几乎是日本企业一致的特点,也曾经助力日本企业取得过成功。不过,时过境迁,这个特点似乎更适用于奢侈品行业,而非崇尚创新的高科技领域。固守这个底线的任天堂,无异于进入了一个慢性自杀的过程。
  现任CEO岩田聪是带领任天堂走出困境的领导者,2008年,在《巴伦周刊》评选的全球50位最佳CEO中,岩田聪排在了第一位。
  制造意见领袖
  岩田聪的贡献是,他带领这家公司开发了NDS,将家用游戏机的市场争夺引入到“掌上时代”;当然还有Wii——游戏行业的新标杆,专业玩家群体不再是任天堂的唯一目标,游戏机的销售对象也包括老年人、包括家庭主妇,甚至包括职业经理人。
  Wii创造的奇迹令人瞠目结舌。有的人甚至情愿放弃美妙的沙滩漫步,也要和全家人一起玩上两个多小时的Wii,“我曾经想买Xbox来玩,但是邻居们向我推荐Wii,现在我们全家都能用它来做运动,打网球,甚至还有高尔夫。”艾玛是典型的美国中产阶级家庭主妇,她向《第一财经日报》描述Wii 时语气欢快起来。形成强烈对比的是:她痛恨儿子痴迷于游戏机,自己却喜欢上了Wii。
  对于任天堂来说,开发产品并不是挑战。更快的CPU,更绚丽的画面,更酷的外观,但这都不及更大的消费群体来得实在,任天堂把有关游戏机的竞争升级到了另一个领域。
  “任天堂通过WEB 2.0平台为产品营销制造了意见领袖。通过分享对于Wii的体验,用户和销售者在互联网对话中解决问题、建立信任。而他们的影响力也能更有效地代表品牌发言。”复旦大学广告系主任程仕安在接受本报记者采访时认为任天堂先人一步的口碑营销将目标人群全部囊括进来,使得它能在与索尼和微软的竞争中反败为胜。
  现在,Wii的出货量是同期Xbox 360与PS3之和,而NDS也是同期PSP的两倍,创新带给这棵120年的“老树”生机,公司盈利从2006年以来每年以38%的惊人速度增长。任天堂的发展就像游戏人物“超级马里奥”一般一波三折却能化险为夷,最终升级。
  
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册创意安天

本版积分规则

小黑屋|手机版|Archiver|创意安天 ( 京ICP备09068574,ICP证100468号。 )

GMT+8, 2024-5-7 09:20

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表